DICAS DE BRINCADEIRAS

Dicas recolhidas no site da Aliança pela Infância.

Um, dois, feijão com arroz
Número de participantes: indeterminado
Local adequado: qualquer, sendo apenas uma preliminar para outros jogos
Regra do jogo: É outra fórmula de seleção
"Um, dois, Feijão com arroz;
Três, quatro, Feijão no prato;
Cinco, seis, Feijão inglês;
Sete, oito, Comer biscoito;
Nove, dez, Comer pastéis."

Ajuda-ajuda
Número de participantes: 3 ou mais
Local adequado: espaços amplos, pátios, playgrounds
Regra do jogo: tira-se um dos participantes para iniciar como pegador. Os demais fogem. Cada participante pego passa para o lado do pegador, ajudando-o. Assim vai até que todos sejam pegos.

Alerta
Número de participantes: 3 ou mais
Local adequado: ao ar livre, no recreio na rua
Regra do jogo: uma criança conta até 10, enquanto as outras correm. Assim que terminar de contar, os outros participantes devem parar, sem se mexer.
O pegador deve dar 3 saltos para tentar pegar a criança mais próxima.

Balança caixão
Número de participantes: 3 ou mais
Local adequado: ao ar livre, no recreio na rua
Regra do jogo: o "rei" senta-se no "trono". O "servo" apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar todos recitando:
"Balança caixão
Balança você
Dá um tapa nas costas
e vai se esconder".

Caçadores na selva
Número de participantes: indeterminado
Local adequado: ao ar livre
Regra do jogo: três participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos.
O chefe da brincadeira diz por exemplo:
"Que venham os tigres!"
Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caçadores tentam pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com os demais animais.

Cavalos e cavaleiros
Número de participantes: indeterminado
Local adequado: locais amplos, ao ar livre
Material utilizado: bola
Os jogadores são divididos em cavalos e cavaleiros, estes cavalgando sobre os ombros daqueles, dispostos em círculos, mantendo uma distância de dois metros entre os grupos. Os "cavaleiros" jogam uma bola uns aos outros em ordem à vontade. Quando a bola cair no chão, os "cavaleiros" se apeiam e correm, enquanto os "cavalos" procuram apoderar-se dela. Aquele que conseguir apanhá-la gritará "alto", devendo, então, os "cavaleiros" parar onde se acham. O "cavalo" que estiver de posse da bola procurará atingir com ela, um dos "cavaleiros", que poderá desviar o corpo, sem entretanto, sair de onde está. Se forem atingidos os "cavalos" passarão a ser "cavaleiros" e vice-versa; se não forem, todos retornarão à posição inicial e o jogo recomeçará.

Lenço atrás
Número de participantes: 3 ou mais jogadores
Local adequado: ao ar livre
Material Utilizado: lenço
Dispõem-se os jogadores em círculo, voltados para o centro e ligeiramente afastados uns dos outros. Escolhida por sorte, uma criança permanecerá fora do círculo e segurará um lenço. Dado o sinal de início, o jogador de posse do lenço corre ao redor do círculo com o fim de deixá-lo cair atrás de uma das crianças. Enquanto a criança corre, as do círculo, de olhos fechados, vão cantando:
"Corre cotia
na casa da tia
corre cipó
na casa da vó
lencinho na mão
caiu no chão
moça bonita
do meu coração
posso jogar?
Pode!"
Se a criança onde foi deixado o lenço perceber que está ali, deverá apanhá-lo e sair correndo atrás do jogador que o deixou cair, procurando prendê-lo antes de ocupar o lugar vago. Se o perseguidor for preso ficará "choco", indo para o centro do círculo, onde permanecerá sentado. O jogador que ficar de posse do lenço continuará correndo em torno do círculo e repetirá a ação inicial. O jogo termina com a substituição do primeiro corredor.
Observações
- O jogador "choco" voltará a ocupar um lugar no círculo quando for substituído por um companheiro;
- Os jogadores deverão deixar o lenço sem tocar no companheiro;
- O jogador que avisar o companheiro da deixada de lenço, ficará "choco";
- Os jogadores que não perceberem a deixada do lenço também, ficarão "chocos".

Corda
Número de participantes: 1 que segura e pula ao mesmo tempo. 3 ou mais (uma criança de cada lado, segurando e batendo a corda, e uma ou mais pulando).
Local adequado: ao ar livre
Material Utilizado: corda
Jogo comum
- Foguinho: uma só corda girada bem rápido
- Corda dupla: duas voltas de corda giradas juntas. Pula-se a corda, segurada por duas crianças (ou pela criança que está pulando), esticada e deixada baixa no lugar onde se vai pular, cantando:
"Batalhão-lhão- lhão
Quem não entrar é um bobão
Abacaxi-xi-xi
Quem não sai é um saci."
"Quem é?
É o padeiro
O que quer?
Dinheiro."
"Pode entrar
Que eu vou buscar
O seu dinheiro
Lá de baixo do travesseiro
Na cama de solteiro
1, 2, 3."
Estas brincadeiras se fazem pulando a corda no ritmo cadenciado com a letra da musiquinha.
"Abacaxi-xi-xi
quem não entra é um saci
beterraba-raba-raba
quem não sair é uma diaba."
Variação: em algumas regiões do país, usa-se uma corda de cerca de 5 metros. Duas crianças seguram suas pontas e começam a batê-las para uma ou mais crianças pularem. As crianças devem entrar com a corda em movimento, sem tocá-la, seguindo o diálogo abaixo:
- Qual é a cor do seu namorado(a)? Preto, branco, loiro ou moreno?
- Qual a cor dos olhos dele(a)? Verde, azul, castanho ou preto?
- Quantos anos ele (a) tem?
É dado o início da contagem: 1, 2, 3 etc. até o jogador errar , isto é, tocar a corda em movimento. Se o jogador conseguir saltar a corda executando a seqüência sem errar, pode recomeçar o jogo. Quando errar, passa a vez a outro jogador.

Gato mia
Número de participantes: 3 ou mais jogadores
Local adequado: lugar fechado
Apaga-se a luz do recinto e as crianças se calam. Uma das crianças, que foi sorteada antes, pergunta "gato mia?", e quem responder tem que disfarçar a voz para que a outra pessoa (sorteada) não acerte quem respondeu.

Elefante voa
Número de participantes: um monitor e um grupo de crianças
Local adequado: qualquer lugar
As crianças ficam dispostas em fileira de frente para o monitor. O monitor pergunta se determinados bichos voam. Se voarem as crianças deverão responder "voa" e fazer o gesto com os braços; caso contrário, não dirão nada e nem elevarão os braços. Exemplos: Galinha voa? Pato voa? Passarinho voa? Urubu voa? Elefante voa? A criança que cometer algum erro pagará uma prenda.

Mímica
Número de participantes: 2 ou mais jogadores
Local adequado: preferencialmente espaço fechado
Uma pessoa tenta representar por meio de gestos, uma ação, um nome de filme, um personagem etc. Para isso, pode-se dividir o grupo de pessoas em times, ganhando aqueles que acertarem mais mímicas, ou pode-se escolher uma pessoa por vez para representar para o resto do grupo. Aquele que acertar será o próximo a representar.
Observações: dependendo da faixa etária, pode-se permitir alguns sons ou a combinação de alguns códigos. Por exemplo: mão fechada significa um artigo.

Pisca-pisca
Número de participantes: indeterminado
Local adequado: qualquer lugar
É um jogo misto, em que as moças e os moços se dispõem em semicírculo duplo, formando pares. Um dos moços porém, fica sem parceira e procura "roubar" as damas dos companheiros, piscando para elas. Ao perceber as piscadelas, as moças devem postar-se ao lado do viúvo. Seus parceiros precisam estar atentos, para impedir que isto aconteça, segurando-as pelas mãos. A distração redunda na perda da parceira e na conversão ao estado do viúvo. Nessa forma, o jogo é designado como pisca-pisca. Quando se invertem os papéis, e as moças é que disputam os moços, piscando para eles, elas são as viúvas e o jogo é descrito como viuvinha. Ele é mais freqüente na primeira forma.

 
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